Tuesday, July 1, 2014

Facebook authentication using EmberJS and NodeJS, end 2 end

Вэб програмд client side authentication хэрхэн ямар зарчимаар ажилладаг талаар гайхаж байсан юм иймээс мэдэж байгаагаа хуваалцая гэж бодлоо.

Monday, December 16, 2013

Scissor, Stencil

Рэндэрлэх зүйлсийн зөвхөн тодорхой хэсгийг нь л рэндэрлэх шаардлага гарч болох юм. OpenGL-д үүнийг Scissor Region болон Stencil Buffer тусламжтайгаар гүйцэтгэх боломжтой.

Sponza рэндэрлэх оролдлого 17, Deferred rendering - lighting pass

deffered rendering ийн дараагийн үе шат болох гэрэлтүүлгийн үйл явцыг програмчлахыг оролдов.

Friday, December 13, 2013

Sponza рэндэрлэх оролдлого 16, Deferred rendering - geometry pass

Deferred rendering алгоритмыг хамгийн боломжит бага хувилбараар нь хэрэгжүүлэх гээд үзье. Өмнөх постоор энэ алгоритм нь geometry болон lighting гэсэн хоёр pass дамжин ажилладагийг мэдэж авсан билээ. Энэ удаагийн постоор эхний pass-д шаардагдах мэдээллийг тодорхойлж үүсгэе.

Wednesday, December 11, 2013

Deferred Rendering

Хуучин блог дээрээ энэ талаар оруулж байсан юм байна. Давтаад яахав энд хуулаад тавьчихъя. Учир нь deffered rendering аргыг sponza цувралын нэг хэсэг болгон хэрэгжүүлж үзэх гэж байгаамаа.

Tuesday, December 10, 2013

Sponza рэндэрлэх оролдлого 15, Depth Of Field, Tilt Shift

Depth of Field бол миний хамгийн дуртай эффектүүдийн нэг. Энийг хэрэгжүүлж үзэх юмсан гэж нэлээн удаан бодож явлаа. Хүсэл байвч хясна гэгчээр тухайн үед ямар ч shader програмчлалын талаар ойлголтгүй матриц гэж юу болохоо ч сайн мэдээгүй байсан юм.

Monday, December 9, 2013

Sponza рэндэрлэх оролдлого 14, FBO, ping-pong, gaussian blur

Өмнөх постуудад FBO болон post-processing ийн талаар дурдсан билээ. Тэнд дурдсан ping-pong механизмын дагуу FBO attachment-үүд хооронд guassian blur алгоритмыг GPU дээр ажиллуулснаар дараах үр дүнд хүрж байна.