Saturday, August 23, 2014

Sponza рэндэрлэх оролдлого 18, Deferred rendering - final

Sponza цувралаа үргэлжлүүлэлгүй их удсан байна. Өмнөх хэсэгт deferred rendering арга хэрэглээд буруу үр дүнд хүрсэнээр зогссон байгаа. Энэ удаа гүйцэт болгосныгоо тэмдэглэж үлдээе гэж саналаа.

Friday, August 15, 2014

DirectX 12, 3-р хэсэг : Resource Binding

Эх сурвалж : https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/30/direct3d-12-overview-part-3-resource-binding

Цувралын хоёрдугаар хэсэгт бид Pipeline State Object ийн талаар хэлэлцсэн бөгөөд hardware mismatch overhead -ийг хасаж буй талаар дурдсан. Тэгвэл одоо Resouce Binding ойлголтыг авч үзье, D3D 12 -ийн баг CPU хэт ачааллыг энэ feature-ээрээ цөөлөхийг бас оролдсон байна.

DirectX 12, 2-р хэсэг : Pipeline State Object

Эх сурвалж : https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/23/direct3d-12-overview-part-2-pipeline-state-object

Цувралын 1-р хэсэгт өгүүлсэнчлэн D3D 12 -ийн үндсэн зорилго бол CPU ачааллыг бууруулах явдал юм. CPU -рүү илгээгдсэн рэндэрлэх командуудыг илүү сайжруулна гэсэн үг. Энэ шаардлагы улмаас бид D3D 12 -ийн эхний feature болох Pipeline State Object (PSO) -той танилцах хэрэгтэй.

DirectX 12, 1-р хэсэг : Metal-тай их ойр

Эх сурвалж : https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal

2015-н онд PC gaming салбарт гарч болох хамгийн сонирхууштай тэр нэг зүлийг GDC 2014 Microsoft дээр танилцуулсан юм. Энэ бол Direct3D-ийн дараагийн хувилбар болох DirectX 12 юм. D3D12 нь доод түвшний програмчлалын боломжийг бий болгох бөгөөд ингэснээрээ тоглоом хөгжүүлэгчидэд илүү их боломжийг олгон олон цөмт CPU-тэй ажиллахад ч хүртэл илүү тогтвортой ажиллах давуу талтай болох юм.

Tuesday, July 1, 2014

Facebook authentication using EmberJS and NodeJS, end 2 end

Вэб програмд client side authentication хэрхэн ямар зарчимаар ажилладаг талаар гайхаж байсан юм иймээс мэдэж байгаагаа хуваалцая гэж бодлоо.

Monday, December 16, 2013

Scissor, Stencil

Рэндэрлэх зүйлсийн зөвхөн тодорхой хэсгийг нь л рэндэрлэх шаардлага гарч болох юм. OpenGL-д үүнийг Scissor Region болон Stencil Buffer тусламжтайгаар гүйцэтгэх боломжтой.

Sponza рэндэрлэх оролдлого 17, Deferred rendering - lighting pass

deffered rendering ийн дараагийн үе шат болох гэрэлтүүлгийн үйл явцыг програмчлахыг оролдов.